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[SciFi] Chiudiamo la parentesi.

Chiudo la lunga parentesi che ho aperto nel post precedente, ma siccome la #SciFi e' un argomento che mi appassiona, vorrei spiegare come mai ho fatto il pippone del post precedente. A parte il fatto che scrivere scifi mi piace, e lo faccio comunque, il fatto e' che guardarla, almeno su netflix o su altri circuiti, sta snervando. Perche' fanno sempre , e ripeto sempre, lo stesso errore. E cioe', quello di disegnare i personaggi prima di fare worldbuilding e societybuilding.

Ovviamente, tutto questo viene da una certa adorazione hollywoodiana per il concetto di eroe. Un’adorazione che oggi è stata ingigantita, deformata e resa quasi caricaturale dal concetto di supereroe.

Ma fateci caso: se cercate con attenzione la categoria Sci-Fi su Netflix, o su piattaforme simili, scoprirete che nella pratica significa quasi sempre una cosa sola: distopico.

A questo punto i casi sono due. O c’è stata una catastrofica epidemia mondiale di pessimismo kafkiano, oppure qualcosa non quadra.

La storia si ripete sempre uguale. Prima si disegna l’eroe. Poi la donna dell’eroe. Oppure si disegna l’eroina, e poi il partner dell’eroina. Alla fine questi personaggi sono quasi sempre come piacciono a Hollywood: violenti, combattenti, pieni di coraggio, muscoli, determinazione, trauma pregresso e mascella serrata.

Poi arrivano i malvagi. E anche loro sono come tutti i cattivi hollywoodiani: o sono mostri privi di una vera motivazione, se non quella di “fare i mostri”, oppure sono malvagi perché la malvagità è scenografica, veste bene di nero e offre molte opportunità a una band metal/gothic di fare la colonna sonora.

Qual è il problema, a quel punto?

Il problema è che una storia così non la puoi ambientare nella zona industriale attorno a Rogoredo. Non la puoi ambientare nella Germania medievale. Non la puoi ambientare, in realtà, in quasi nessun posto dotato di una società complessa e funzionante.

Perché hai fatto Character Building prima del World Building.

Hai costruito prima il personaggio e poi hai scoperto che, perché quel personaggio funzioni, attorno deve esserci un mondo con regole piuttosto primitive. Un mondo dove la forza fisica conti moltissimo, dove la violenza risolva davvero i problemi, dove le istituzioni siano assenti o inutili, dove il diritto non esista, dove la logistica non conti, dove l’economia non abbia profondità, dove la società sia ridotta a fondale.

A quel punto hai due possibilità.

O fai Eroici Neanderthal contro Alieni, e allora almeno sei coerente.

Oppure ti ritrovi con protagonisti progettati per vivere in un mondo barbarico, ma circondati da troppe cose moderne che non c’entrano nulla. Troppa polizia. Troppi tribunali. Troppa burocrazia. Troppa medicina. Troppa tecnologia.

Troppi protocolli. Troppi sistemi che, nella realtà, impedirebbero all’eroe muscoloso di risolvere tutto prendendo qualcuno a pugni.

E quindi bisogna devastare tutto.

Ecco perché diventa distopico. Si svolge tra le macerie, oppure in un mondo dove la società come la conosciamo è scomparsa. Basta togliere lo Stato, togliere le infrastrutture, togliere l’economia, togliere il diritto, togliere la complessità, e finalmente l’eroe torna utile.

Ma a quel punto hai pagato un prezzo enorme.

Perché hai eliminato proprio ciò che rende interessante il World Building: le regole, i vincoli, le interdipendenze, i sistemi, le conseguenze. Ti rimane un mondo piatto, una società con poche regole, pochi meccanismi, poche tensioni reali.

Un fondale post-apocalittico dove i personaggi possono finalmente fare quello per cui erano stati disegnati: combattere, soffrire, vincere, vendicarsi.

Non è fantascienza pessimista.

È Character Building fatto male, che per funzionare è costretto a distruggere il mondo attorno.



Ok. Nella fantascienza, il WorldBuilding piu' mainstream non-distopico (e maestoso) e' quello di Dune. Di Frank Herbert.

Il mondo di Dune e' creato facendo – e questa e' una lezione che andrebbe imparata – togliendo ad un pianeta una sola risorsa. L'acqua. Che, sia chiaro, sul pianeta esiste, tantevvero che viene poi liberata alla fine, cambiando le dinamiche del ciclo climatico. E da li', tramite l'interazione tra persone e ambiente, nasce una societa'. Eccetera. Il vero protagonista e' l'ecosistema.

Nel resto della Sci-Fi, però, questo succede raramente. E nella fantascienza italiana, a dire il vero, uno dei casi più interessanti — e più istruttivi proprio per contrasto — è Evangelisti. Evangelisti non era uno che non sapesse costruire mondi. Anzi: aveva una capacità notevole di dare densità narrativa, politica e storica alle sue ambientazioni. Il punto è che spesso non faceva World Building nel senso forte in cui lo fa Herbert.

Non partiva da un vincolo materiale dell’ambiente, per poi lasciare che da quel vincolo nascessero ecologia, economia, religione, potere, istituzioni e società.

Partiva molto più spesso da altro.

Da un personaggio fortissimo. Da un archetipo. Da una tesi politica. Da un conflitto storico. Da una macchina ideologica già pronta. E poi costruiva attorno.

Il ciclo di Eymerich funziona così: c’è un personaggio enorme, ingombrante, violentissimo sul piano narrativo, e attorno a lui vengono intrecciati piani storici, politici, religiosi, scientifici e fantascientifici. Ma il mondo non nasce da una pressione ecologica primaria, come Arrakis nasce dalla mancanza d’acqua. Nasce dall’attrito tra personaggio, storia e ideologia.

È una cosa diversa.

Può essere potentissima, e spesso lo è. Ma non è lo stesso tipo di World Building.

Evangelisti usava strutture già molto cariche: il Medioevo, l’Inquisizione, il western, il noir, il romanzo storico, la politica radicale, l’immaginario gotico, certe suggestioni cyberpunk. In questo modo il mondo aveva già una densità iniziale.

Non bisognava inventare tutto da zero: molte istituzioni, molte tensioni, molte forme di violenza e di potere erano già scritte nella storia, o almeno nell’immaginario collettivo.

Ed è qui che diventa, diciamo, un furbetto del World Building.

Non perché barasse in senso banale. Ma perché sapeva benissimo dove andare a prendere materiale già incandescente. Prendeva un’epoca, una mitologia politica, un genere narrativo, un conflitto storico, e ci infilava dentro personaggi molto forti. A quel punto il mondo funzionava perché aveva già fondamenta esterne.

Il Society Building, spesso, nasceva da una tesi politica già esistente. Quindi il lavoro non era: “quali vincoli materiali producono questa società?”. Era piuttosto: “quale società, quale periodo storico, quale apparato ideologico mi consente di far esplodere questo conflitto?”.

È un metodo legittimo.

Ma è un altro metodo.

E infatti, quando Evangelisti si spinge nel futuro puro, il risultato diventa più fragile. In Black Flag, per esempio, la parte futura ha forza visionaria, ma il pianeta resta molto più piatto. C’è un’umanità sterminata, degradata, psicotica, inquinante, compressa in una distopia estrema; ma non sempre si capisce come quel sistema possa reggersi materialmente. Qual è la base energetica? Qual è la logistica? Qual è il ciclo del cibo? Quale tecnologia consente quella densità, quella sopravvivenza, quel livello di devastazione e al tempo stesso quella continuità sociale?

Lì si vede il limite.

Quando la storia passata sorregge l’ambientazione, Evangelisti è fortissimo. Quando deve inventare un ecosistema futuro coerente da zero, il terreno diventa più scivoloso. La potenza simbolica rimane; la coerenza sistemica, meno.

E questo non è un errore raro.

Quando cominci a scrivere, lo fai quasi sempre. Parti dal personaggio. Parti dalla scena. Parti da una voce. Parti da una figura che ti ossessiona. Poi, poco alla volta, costruisci il mondo attorno.

Il mio Altri Robot è un esempio. Il personaggio, abbastanza ingombrante, è al centro. Il mondo viene definito mano a mano, e farlo rimanere consistente diventa difficilissimo. Perché ogni volta che aggiungi un pezzo di mondo devi chiederti se contraddice quello che hai già scritto, se cambia l’economia, se cambia la società, se rende impossibile una scena precedente, se produce conseguenze che non avevi previsto. Ad un certo punto devi fermarti, oppure il mondo diventa assurdo e contraddittorio. Otto puntate, e non oltre.

Cibo, per esempio, contiene un Society Building piuttosto esagerato. Ma ha un vantaggio: l’ecosistema è “la galassia”, cioè in gran parte uno spazio vuoto. Questo semplifica molto il World Building. Puoi distribuire società, economie e culture nello spazio senza dover rendere ogni metro quadrato coerente come su un pianeta chiuso.

Anno XIII, invece, è il primo caso in cui parto davvero dal World Building.

Prima le condizioni materiali. Poi le risorse. Poi i rischi. Poi l’energia. Poi il territorio. Poi i vincoli biologici. Poi la società che inevitabilmente nasce da quei vincoli. Solo dopo arrivano i personaggi.

E secondo me funziona meglio.

Lo stesso vale, forse ancora di più, per AVERNO. Probabilmente è il punto in cui sono riuscito meglio a mettere insieme il mondo, la storia della società e i personaggi. Non perché i personaggi siano meno importanti, ma perché finalmente non sembrano appoggiati sopra un fondale. Sembrano prodotti da quel mondo.

Ed è questa, secondo me, la differenza.

Nel cattivo World Building, il mondo è un fondale teatrale.

Nel buon World Building, il mondo è una macchina causale.



Ma, torno a dire, se guardiamo alla Sci-Fi italiana, al mondo autopubblicato, e anche a molta filmografia contemporanea, l’errore è quasi sempre lo stesso: tutto il focus viene messo sui protagonisti. Prima il protagonista. Poi il trauma del protagonista. Poi il partner del protagonista. Poi il nemico del protagonista. Poi il percorso emotivo del protagonista.

E il mondo?

Il mondo arriva dopo. Come scenografia. Come ostacolo. Come fondale.

Ma se parti così, hai subito un problema: devi dare ai personaggi una ragione fortissima per muoversi. E siccome il mondo non produce ancora motivazioni, perché non l’hai costruito davvero, devi ricorrere alle motivazioni più elementari.

La sopravvivenza, prima di tutto.

Poi l’amore.

Poi la vendetta.

Poi, al massimo, la protezione della famiglia, del partner, del figlio, del villaggio, del cane, della memoria del padre morto, e via dicendo.

Sono tutte motivazioni forti, certo. Ma sono anche motivazioni povere, nel senso narrativo del termine. Funzionano sempre perché sono biologiche, immediate, primitive. Non richiedono una società complessa. Non richiedono istituzioni. Non richiedono un’economia. Non richiedono storia. Non richiedono ideologia. Non richiedono neppure un vero futuro.

Basta mettere qualcuno in pericolo, e il protagonista si muove.

Il problema è che, a furia di usare sempre queste leve, la fantascienza diventa prevedibile. Alla fine le motivazioni sono quasi sempre quelle: sopravvivere, amare, vendicarsi, salvare qualcuno.

Molto più raramente troviamo motivazioni davvero sociali: la politica, la libertà, l’emancipazione, la fede, la lotta di classe, la riforma di un sistema, la conquista di uno spazio economico, la difesa di un modello istituzionale, il conflitto tra visioni diverse del futuro.

E perché non le troviamo?

Perché quelle motivazioni richiedono un mondo.

Non puoi scrivere una lotta politica interessante se non hai costruito istituzioni credibili. Non puoi scrivere una rivoluzione se non hai costruito una società che possa essere rivoluzionata. Non puoi scrivere una lotta per la libertà se non sai che cosa significhi essere liberi in quel mondo. Non puoi scrivere un conflitto economico se non hai deciso come funziona l’economia. Non puoi scrivere una guerra sensata se non sai cosa produce quel mondo, cosa importa, cosa esporta, chi controlla l’energia, chi controlla il cibo, chi controlla la logistica, chi controlla l’informazione.

Se tutto questo manca, resta solo una cosa: la distopia.

Perché la distopia è il grande trucco narrativo. Ti permette di eliminare la complessità e sostituirla con l’emergenza permanente. Non devi spiegare bene le istituzioni, perché sono crollate. Non devi spiegare bene l’economia, perché è rovinata. Non devi spiegare bene la politica, perché è tirannide o jungla. Non devi spiegare bene la società, perché è oppressione, fame, guerra, macerie, controllo, sopravvivenza. A quel punto il protagonista ha finalmente una motivazione.

Deve sopravvivere.

E quindi può correre, combattere, scappare, amare, soffrire, uccidere, vendicarsi e salvare qualcuno.

Questa, a mio avviso, è una delle ragioni per cui la Sci-Fi di oggi diventa sempre più noiosa. Non perché manchino le idee visive. Non perché manchino gli effetti speciali. Non perché manchino i protagonisti carismatici. Ma perché mancano i mondi.

Ed è per questo che cose come The Expanse funzionano così bene.

The Expanse ha un World Building enorme, ma soprattutto ha un Society Building enorme.

La Terra, Marte e la Cintura non sono tre fondali colorati diversamente. Sono tre società diverse, nate da tre condizioni materiali diverse. La Terra ha il peso della storia, della sovrappopolazione, del welfare, della burocrazia, del privilegio gravitazionale.

Marte ha il mito della frontiera, la disciplina militare, il progetto collettivo della terraformazione, una società costruita attorno a uno scopo storico.

La Cintura ha scarsità, sfruttamento, bassa gravità, dialetto, risentimento politico, dipendenza logistica, identità separata, rabbia coloniale.

E infatti, dentro The Expanse, i personaggi possono avere molte motivazioni diverse. Non devono solo sopravvivere. Possono essere patrioti marziani, burocrati terrestri, sindacalisti della Cintura, pirati, militari, scienziati, opportunisti, fanatici, diplomatici, terroristi, imprenditori, idealisti.

Quando il mondo funziona, i personaggi non devono portare tutto il peso della storia sulle spalle.

È la storia che li muove.

Ed è anche un esempio positivo per un’altra ragione: quando il World Building funziona e il Society Building funziona, ci puoi mettere dentro quasi qualsiasi cosa. Persino una civiltà aliena.

Che, in un altro scenario, sarebbe stata assolutamente ingombrante. Avrebbe divorato tutto. Avrebbe trasformato ogni trama in “gli umani contro gli alieni”, oppure in “il mistero cosmico da spiegare”, oppure in “la tecnologia aliena che risolve o distrugge tutto”.

In The Expanse, invece, la componente aliena può rimanere quasi laterale, quasi invisibile. Gli alieni non si vedono mai davvero. Vediamo la protomolecola, vediamo effetti, apparizioni, strutture, conseguenze. Ma la storia non ha bisogno di mostrarci “gli alieni” come personaggi.

Perché il vero motore narrativo rimane umano, sociale, politico, economico.

La protomolecola, in ultima analisi, avrebbe potuto essere sostituita da un’altra tecnologia mortale, da un’arma sistemica, da una scoperta capace di alterare gli equilibri strategici. Certo, avrebbe cambiato dettagli importanti, ma non avrebbe distrutto l’impianto narrativo.

Perché l’impianto narrativo era già solido.

Il punto non era “ci sono gli alieni”.

Il punto era: cosa succede quando un sistema umano già teso, già diviso, già pieno di fratture materiali e politiche, viene colpito da qualcosa che rompe l’equilibrio?

Questa è buona fantascienza.

Non perché inventa il mostro più grosso.

Ma perché costruisce un mondo capace di reagire.



In definitiva, quindi, scrivo questo perché vorrei leggere, e vedere, fantascienza migliore.

Non so se questo blog abbia, o avrà mai, la forza di stimolare una riflessione. Non so se possa davvero dare un suggerimento utile a qualcuno che scrive, pubblica, autopubblica, produce, gira, sceneggia.

Ma il suggerimento che volevo dare è questo.

Fate World Building.

Non partite dall’eroe. Non partite dalla scena madre. Non partite dal trauma. Non partite dalla fidanzata rapita, dal padre morto, dal cattivo vestito di nero, dalla ribellione contro il regime cattivo, dalla città in fiamme, dalla ragazza con la spada laser, dal pistolero triste o dal mercenario dal cuore d’oro.

Partite dal mondo.

E se proprio volete una distopia, almeno fatela in modo da mantenere la società complessa. La distopia non deve per forza significare “macerie, bande armate, governo cattivo e gente che corre nei corridoi”. Può esistere una distopia con banche, tribunali, scuole, ospedali, logistica, sindacati, burocrazia, supermercati, assicurazioni, università, dogane, standard tecnici e conflitti di competenza.

Anzi: è lì che diventa interessante.

In The Boys, per dire, si continua sul lato distopico del classico tema “vivono tra noi”. L’idea che una concentrazione di potere superumano diventi una corporation è interessante. È una buona intuizione. Ma poi, come spesso succede nella narrativa americana, ci si mette dentro decisamente troppo.

E dico “troppo” perché, alla fine, bastavano Homelander, Starlight e poco altro.

Non servono dozzine di supereroi, dozzine di poteri, dozzine di variazioni sul tema, dozzine di personaggi sempre più grotteschi. Bastava chiedersi: cosa succede se un potere biologico, reale, ereditabile o riproducibile, entra dentro una società complessa?

Negli Stati Uniti, probabilmente, diventa una corporation.

In Cina, probabilmente, diventerebbe “Partito Comunista Cinese con caratteristiche supereroistiche”.

In Russia, magari, diventerebbe servizio segreto, polizia politica, apparato di sicurezza, potere opaco e verticale.

In Europa occidentale...

Non vi spoilero nulla.

Il punto è che non serve nemmeno una mutazione spettacolare. Non serve gente che vola, spara laser dagli occhi o sposta i palazzi. Basta una singola mutazione. Piccola. Precisa. Sistemica.

Così come togliere l’acqua crea Arrakis, così come aumentare l’assorbimento energetico delle piante può creare un ecosistema ferocissimo, una sola mutazioncina in Europa — neanche tanto scenografica — potrebbe devastare ogni tradizione politica del continente.

Non perché esplode tutto.

Ma perché cambiano i rapporti di forza.

Cambiano il diritto, la medicina, l’esercito, la polizia, l’istruzione, il lavoro, la famiglia, la sessualità, la cittadinanza, la rappresentanza politica, la sovranità, la paura, la fiducia, la definizione stessa di essere umano.

Ed è lì che comincia la fantascienza.

Il mio consiglio, quindi, è semplice: fate World Building.

Basta una piccola modifica.

Una sola.

Poi seguite le conseguenze.

Dopo viene il Society Building, come conseguenza diretta. Che società nasce da quel mondo? Quali istituzioni? Quale economia? Quali tabù? Quali guerre? Quali mestieri? Quali religioni? Quali privilegi? Quali nuove povertà? Quali nuove aristocrazie? Quali nuovi crimini? Quali nuove forme di amore, di famiglia, di oppressione, di libertà?

E solo alla fine ci mettete i personaggi.

Con la loro storia. Con i loro desideri. Con le loro contraddizioni. Con le loro tragedie.

Ma a quel punto non saranno più pupazzi appoggiati sopra un fondale. Saranno figli del mondo che avete costruito. Saranno inevitabili. Saranno credibili anche quando fanno cose incredibili.

Perché la buona fantascienza non nasce quando inventi un protagonista eccezionale.

Nasce quando inventi un mondo che rende quel protagonista necessario.

E, per favore, fatelo.

Perché non posso continuare a scrivermi da solo la fantascienza che vorrei leggere.






Uriel Fanelli


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