Das Böse Büro

Le etichette sono il contrario del pensiero.

Disimpronte ecologiche. Un anno dopo.

Credo di avere già parlato di Dream.in.Sanity, l’artista che produce black/death metal e relativi videoclip usando l’intelligenza artificiale. A distanza di un anno, la qualità è cresciuta sensibilmente: video più definiti, strumenti più distinguibili, suono meno impastato e produzione più controllata.

Poi ho incontrato un video che mi ha fatto pensare. E calcolare.

Il video è questo:

https://www.youtube.com/watch?v=wEVvG1Se3uo

Lo accompagna uno short che ne immagina il making of:

https://www.youtube.com/shorts/EhgU2dhs7Wo

Il formato non è nuovo: i behind the scenes esistono da quando esiste il cinema. La novità è che il set mostrato nello short non è mai esistito.

L’autore immagina una produzione con un’attrice professionale, un costume elaborato, truccatori, comparse, scenografie monumentali, canali pieni di sangue, macchine da presa, carrelli, luci, generatori, ventilatori, tecnici, elettricisti, costumisti e l’intero esercito umano necessario a una produzione cinematografica.

Il punto interessante, allora, non è più soltanto chiedersi se l’AI sappia produrre un bel video.

Il punto è confrontare le risorse necessarie nei diversi universi produttivi:

  1. generazione AI nel cloud;
  2. generazione AI su una workstation locale;
  3. CGI tradizionale;
  4. attori e set reali, con integrazione digitale.

Non soltanto denaro, quindi, ma energia, tempo, materiali, trasporti, infrastrutture, rifiuti e lavoro umano.

Generazione con Seedance

ByteDance non pubblica il consumo di una singola generazione di Seedance 2.0 e dal video finito non possiamo sapere quanti tentativi siano stati scartati.

Il filmato dura circa 4 minuti e 37 secondi, cioè 277 secondi.

Seedance genera clip brevi, fino a circa 15 secondi. Nel caso teorico di risultati perfetti al primo colpo servirebbero almeno:

277 / 15 ≈ 19 generazioni

In realtà, il videoclip contiene numerosi cambi di scena. È più probabile che siano state usate 40–80 clip, ricavate da una quantità di materiale molto maggiore.

Alcune stime pubbliche collocano una clip AI di sei secondi nell’ordine di:

20–110 Wh

Fonte:

https://www.wsj.com/tech/ai/ai-prompt-video-energy-electricity-use-046766d6

Applicando questa fascia ai 277 secondi visibili:

277 / 6 × 20 Wh ≈ 0,9 kWh
277 / 6 × 110 Wh ≈ 5,1 kWh

Questa sarebbe però soltanto l’energia del materiale effettivamente usato, supponendo che ogni generazione riesca.

Con un rapporto fra materiale generato e materiale montato di 5:1:

0,9–5,1 kWh × 5 = 4,6–25,4 kWh

La fascia più plausibile diventa quindi:

5–25 kWh

con una stima centrale di:

circa 12 kWh

ByteDance aveva inoltre dichiarato che Seedance 1.0 poteva produrre cinque secondi di video a 1080p in circa 41,4 secondi su una NVIDIA L20:

https://seed.bytedance.com/en/blog/tech-report-of-seedance-1-0-is-now-publicly-available

Considerando una sola GPU da circa 350 W, una passata equivalente all’intero video richiederebbe teoricamente:

277 / 5 × 41,4 s × 350 W / 3.600 ≈ 0,22 kWh

Ma questo è soltanto un pavimento teorico: riguarda Seedance 1.0, conta quasi esclusivamente la GPU e ignora tentativi falliti, CPU, RAM, storage, rete, raffreddamento e infrastruttura del data center.

Durante una generazione, la potenza impegnata potrebbe essere indicativamente:

0,5–3 kW per richiesta

La conclusione più difendibile resta quindi:

1–5 kWh per il solo materiale visibile; 5–25 kWh per il processo creativo reale.

Generazione AI in casa

Seedance 2.0 non è installabile localmente, ma possiamo immaginare un modello equivalente su una workstation molto potente.

Come riferimento prendiamo una:

NVIDIA RTX PRO 6000 Blackwell Workstation Edition, 96 GB

La scheda può assorbire fino a 600 W. Una workstation adeguata costerebbe approssimativamente:

Voce Costo
GPU €12.000–15.000
CPU, scheda madre, RAM ECC, SSD, alimentatore, case e raffreddamento €7.000–12.000
Totale €19.000–27.000

Una configurazione razionale starebbe intorno a:

€22.000–23.000

La workstation completa assorbirebbe sotto carico:

800–1.100 W

con circa 950 W come valore centrale.

Assumendo un rapporto di materiale generato/utilizzato di 5:1, il lavoro potrebbe richiedere:

2–5 ore di calcolo effettivo

Il consumo complessivo, includendo generazione, preview, montaggio, upscaling ed esportazione, sarebbe:

3–10 kWh

con una stima centrale di:

circa 6 kWh

A €0,35 per kWh:

Energia Costo
3 kWh €1,05
6 kWh €2,10
10 kWh €3,50

L’elettricità costerebbe quindi pochi euro. Il vero costo sarebbe la macchina.

Con una workstation da €23.000:

Video prodotti Ammortamento hardware per video
100 €230
500 €46
1.000 €23
3.000 €7,67
10.000 €2,30

Una produzione locale diventa quindi realmente economica soltanto distribuendo il costo dell’hardware su moltissimi lavori.

In sintesi:

Cloud: circa 12 kWh centrali.Workstation locale: circa 6 kWh centrali.

La macchina locale sarebbe più efficiente, ma sposterebbe il problema sul capitale iniziale.

CGI tradizionale

Immaginiamo ora di ricreare il video con modellazione, texturing, rigging, animazione, illuminazione, simulazioni, rendering e compositing.

Manteniamo come riferimento la RTX PRO 6000:

https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/Solutions/data-center/rtx-pro-6000-blackwell-workstation-edition/workstation-blackwell-rtx-pro-6000-workstation-edition-nvidia-us-3519208-web.pdf

Benchmark Blender:

https://opendata.blender.org/benchmarks/query/?group_by=device_name

A 24 fps, 277 secondi corrispondono a:

277 × 24 = 6.648 fotogrammi

Una workstation da rendering assorbirebbe circa:

0,9 kW

Il consumo del render finale dipende dal tempo medio per fotogramma:

Tempo per fotogramma Energia
10 secondi 16,6 kWh
1 minuto 100 kWh
5 minuti 499 kWh
10 minuti 997 kWh
30 minuti 2.992 kWh

Per questo video vale una comoda approssimazione:

energia in kWh ≈ minuti medi per fotogramma × 100

Cycles è il motore path tracing di Blender:

https://www.blender.org/

Il tempo dipende da campioni, riflessi, trasparenze, capelli, nebbia, fuoco, motion blur, geometria e denoising:

https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/render_settings/sampling.html

Ma il render finale è soltanto una parte del lavoro. Bisogna anche costruire o acquistare personaggi, ambienti, costumi, materiali, scheletri, animazioni, camere, luci ed effetti.

Blender comprende l’intera pipeline:

https://www.blender.org/features/

Durante il lavoro interattivo una workstation simile potrebbe assorbire mediamente circa 300 W. Millecinquecento ore di lavorazione equivalgono quindi a:

1.500 × 0,3 kW = 450 kWh

Aggiungendo circa 300 kWh di render definitivo e il 50% per test e materiale scartato:

450 + 300 + 150 = 900 kWh

La stima più plausibile per Blender/Cycles è quindi:

500–1.500 kWh

con valore centrale:

circa 900 kWh

Una produzione molto sofisticata potrebbe raggiungere:

2.000–5.000 kWh

Con Unreal Engine o Blender Eevee il render finale sarebbe molto più economico, ma resterebbe il costo di costruzione degli asset.

Path Tracer di Unreal:

https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/path-tracer-in-unreal-engine

Movie Render Queue:

https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/rendering-high-quality-frames-with-movie-render-queue-in-unreal-engine

Stime complessive:

Metodo Energia
Real-time con asset già pronti 100–300 kWh
Real-time con produzione personalizzata circa 350 kWh
Blender/Cycles circa 900 kWh
Path tracing raffinato 2.000–5.000 kWh

Il confronto centrale diventa:

900 / 12 = 75
900 / 6 = 150

La CGI tradizionale consumerebbe quindi approssimativamente:

75 volte l’AI cloud e 150 volte l’AI locale

Questi valori non comprendono l’energia usata per addestrare Seedance. Misurano soprattutto il costo marginale dell’inferenza.

Per un confronto perfettamente simmetrico bisognerebbe attribuire al singolo video una quota dell’addestramento del modello oppure considerare gli asset 3D esistenti come lavoro precalcolato e riutilizzabile.

Tuttavia, se il modello produce milioni di video, la quota di addestramento attribuibile a ciascuno diventa molto piccola.

Set reale con CGI e green screen

Dai fotogrammi si capisce che una produzione fisica comparabile non costruirebbe davvero l’intero castello o un oceano di sangue.

Si userebbero:

  • un’attrice reale;
  • 8–16 comparse, duplicate digitalmente;
  • due o tre set parziali;
  • un tank poco profondo;
  • costumi e prostetica professionali;
  • vento, fuoco e nebbia pratici;
  • green screen;
  • matte painting;
  • crowd duplication;
  • estensione digitale del sangue;
  • ambienti e architetture CGI.

Il castello e gli esterni sarebbero quasi interamente digitali. I cultisti sospesi verrebbero realizzati con pochi performer, wire rig, duplicazione e rimozione dei cavi.

Gli interni richiederebbero soltanto alcuni elementi fisici:

  • una porzione del trono;
  • una scalinata;
  • colonne e balaustre;
  • pavimento riflettente;
  • bracieri;
  • piattaforme e rocce vicine alla camera.

Il resto verrebbe esteso digitalmente.

Anche il mare di sangue sarebbe in gran parte un’illusione prospettica. Un tank da:

8 m × 6 m × 0,15 m = 7,2 m³

conterrebbe:

7.200 litri

Un tank da:

10 m × 8 m × 0,12 m = 9,6 m³

ne conterrebbe:

9.600 litri

Con riserva, ricircolo e rabbocchi, sarebbero plausibili:

5.000–12.000 litri

non le trenta tonnellate suggerite inizialmente.

La produzione richiederebbe indicativamente:

  • 3–5 giorni di riprese;
  • 1–2 giorni di pre-light;
  • 1–2 giorni di smontaggio e pulizia;
  • 60–90 persone complessivamente coinvolte;
  • diversi mesi di postproduzione.

Il costo sarebbe dominato non dalle comparse o dal sangue, ma da scenografie parziali, costume della protagonista, studio e VFX.

Reparto Stima centrale
Attrice protagonista €18.000
Comparse e performer €25.000
Costumi, prostetica e make-up €75.000
Set e art department €180.000
Sangue, tank e pompe €55.000
Camera, luci, grip, vento e fuoco €100.000
Studio, servizi e pulizia €80.000
VFX e compositing €220.000
Produzione, regia, assicurazioni e imprevisti €120.000
Totale circa €875.000

Con un margine del 10–15%:

circa €900.000–1.000.000

Tre scenari plausibili:

Produzione Costo
Molto efficiente, fortemente digitale €450.000–650.000
Produzione realistica €700.000–1.100.000
Versione premium €1,2–1,8 milioni

La sintesi è semplice:

Non spenderei per fare tutto davvero. Spenderei per farlo sembrare davvero enorme.

Impatto ecologico del set

Per una produzione ibrida da circa un milione di euro, il consumo energetico e l’impatto ambientale verrebbero soprattutto da:

  • trasporti;
  • climatizzazione dello studio;
  • generatori;
  • costruzione e demolizione dei set;
  • materiali compositi;
  • sangue scenico;
  • postproduzione;
  • catering;
  • rifiuti.

Il rapporto A Screen New Deal considera energia, trasporti, materiali, edifici e pianificazione come aree critiche della produzione cinematografica:

https://wearealbert.org/wp-content/uploads/2021/03/Screen-New-Deal-Report-1.pdf

Elettricità dello studio

Per luci, HVAC, camera, DIT, pompe, vento, fumo, uffici e officine:

Reparto Energia
Illuminazione 5–8 MWh
Climatizzazione e ventilazione 3–7 MWh
Camera, DIT e apparecchiature 1–3 MWh
Officine, uffici e servizi 1–2 MWh
Totale 10–20 MWh

Con un fattore medio tedesco di circa 344 grammi di CO₂ per kWh:

10.000–20.000 kWh × 0,344 kg
= 3,4–6,9 t CO₂

Fonte:

https://www.umweltbundesamt.de/themen/klima-energie/energieversorgung/strom-waermeversorgung-in-zahlen

Generatori

Anche in studio potrebbero servire generatori per effetti, backup, pompe e unità esterne.

BAFTA albert riferisce che nel 2024 le produzioni britanniche hanno bruciato più di tre milioni di litri di combustibili fossili nei generatori:

https://www.bafta.org/media-centre/press-releases/bafta-albert-spark-clean-temporary-power/

Per questo video si possono stimare:

500–1.500 litri di diesel

equivalenti a:

5–15 MWh termici

e:

1,3–4 tonnellate di CO₂e

Fattori ufficiali:

https://www.gov.uk/government/publications/greenhouse-gas-reporting-conversion-factors-2025

Trasporti

Camion scenografia, luci, grip, camera, costumi, effetti, navette, auto e consegne potrebbero consumare:

2.000–5.000 litri di carburante

equivalenti a:

20–50 MWh

e:

5–14 tonnellate di CO₂e

Nei dati BAFTA albert, il trasporto delle persone rappresentava circa il 27% delle emissioni delle produzioni narrative, mentre energia e combustibili delle location pesavano circa il 24%:

https://2021.wearealbert.org/albert_Annual_Review_2020%2021.pdf

Sangue scenico

Un tank realistico richiederebbe:

5.000–12.000 litri

Per riscaldare 10.000 litri d’acqua di 15 °C:

10.000 × 4,186 × 15
= 627.900 kJ
≈ 174 kWh

Con perdite e mantenimento della temperatura:

300–800 kWh

Pompe, miscelazione, filtraggio e pulizia porterebbero il totale a:

1–3 MWh

Il problema principale non sarebbe però l’energia, ma la gestione di:

  • acqua contaminata;
  • coloranti;
  • addensanti;
  • glicerina;
  • conservanti;
  • detergenti;
  • materiali solidi.

Se non riutilizzato, il liquido diventerebbe:

5–12 tonnellate di rifiuto da trattare

Il Green Production Guide raccomanda di limitare sostanze tossiche, consumo d’acqua e materiali monouso:

https://greenproductionguide.com/wp-content/uploads/2021/11/GPG_Note-to-Filmmakers_v4_Toolkit-1.pdf

Materiali scenografici

Per tank, piattaforme, rocce, trono, scale, colonne, pavimenti, fondali e strutture tecniche si potrebbero impiegare:

Materiale Quantità
Legname e compensato 8–15 t
Acciaio e alluminio 2–5 t
Gesso e materiali minerali 3–8 t
Schiume, resine e plastiche 1–4 t
Tessuti e fondali 0,5–2 t
Vernici, colle e rivestimenti 0,5–1,5 t
Totale 15–35 t

Parte delle strutture sarebbe noleggiata o riutilizzata. I materiali più problematici sarebbero polistirene, poliuretano, vetroresina, resine, schiume scolpite e materiali incollati.

L’energia incorporata nei materiali nuovi e sacrificati potrebbe essere:

30–100 MWh

con:

5–20 tonnellate di CO₂e

Il Green Production Guide dispone di strumenti specifici per monitorare il compensato usato nelle scenografie:

https://greenproductionguide.com/wp-content/uploads/2021/06/SPA_Toolkit_Overview_2021.pdf

BAFTA albert ha riportato riduzioni del 25% delle emissioni dei materiali grazie al riuso dei set:

https://2021.wearealbert.org/albert_Annual_Review_2020%2021.pdf

Costumi, trucco e prostetica

Il costume della protagonista richiederebbe armatura, corna, aureola, elementi ossei, parrucca, mantello, duplicati, siliconi, colle e materiali prostetici.

Comparse e cultisti richiederebbero mantelli, guanti, accessori ed eventuali duplicati per le scene bagnate.

Possibili rifiuti:

300–1.000 kg

Impronta stimata:

1–4 tonnellate di CO₂e

Fuoco, vento e fumo

Otto bracieri da 10 kW per 30 ore consumerebbero:

8 × 10 kW × 30 ore = 2.400 kWh termici

Stima complessiva per il fuoco:

1–3 MWh

Macchine del vento:

1–2 MWh

Nebbia e fumo:

100–500 kWh

Catering

Con 80 persone per sette giorni:

80 × 7 = 560 giornate-persona

La produzione potrebbe servire 1.200–1.800 pasti.

A seconda del menu e degli imballaggi:

1–4 tonnellate di CO₂e

e:

300–800 kg di rifiuti organici e imballaggi

Il Green Production Guide comprende cibo, acqua, carta e rifiuti nei propri sistemi di valutazione:

https://greenproductionguide.com/wp-content/uploads/2020/06/GPG_Note-to-Producers_v3_Toolkit.pdf

Postproduzione e VFX

Tracking, rotoscoping, rimozione dei cavi, duplicazione delle comparse, castello digitale, matte painting, sangue, creature, fuoco, fumo e compositing potrebbero richiedere:

5–20 MWh

Con elettricità tedesca media:

2–7 tonnellate di CO₂

Rifiuti

Senza un serio programma di recupero:

Rifiuto Quantità
Legname e pannelli 5–12 t
Gesso e materiali minerali 2–6 t
Schiume e plastiche 1–4 t
Tessili e costumi 0,3–1 t
Imballaggi 0,5–2 t
Cibo e organico 0,3–0,8 t
Altri materiali 0,5–2 t
Totale solido 10–28 t

Aggiungendo il sangue scenico:

15–40 tonnellate complessive da rimuovere o trattare

Con recupero di strutture, legname, pannelli, costumi, pompe e serbatoi, i rifiuti solidi non recuperabili potrebbero scendere a:

4–12 tonnellate

Un caso documentato mostra il recupero di 20 tonnellate di poliuretano provenienti da una grande scenografia:

https://greenproductionguide.com/wp-content/uploads/2022/03/RBW-S2_Sustainability-Report_Revised_03.2022.pdf

Bilancio complessivo

Energia diretta

Voce Energia
Studio, luci e HVAC 10–20 MWh
Generatori 5–15 MWh
Trasporti 20–50 MWh
Sangue, pompe e riscaldamento 1–3 MWh
Fuoco, vento e altri effetti 2–5 MWh
Postproduzione 5–20 MWh
Altri servizi 2–5 MWh
Totale 45–118 MWh

Arrotondando:

50–100 MWh di energia diretta

Energia incorporata

Voce Energia
Set e scenografie 30–100 MWh
Costumi e protesi 3–10 MWh
Consumabili e imballaggi 2–8 MWh
Sangue scenico e sostanze 1–5 MWh
Totale 35–123 MWh

Energia complessiva di ciclo produttivo:

80–200 MWh equivalenti

Stima centrale:

circa 120 MWh

Emissioni

Fonte CO₂e
Elettricità del set 3–7 t
Generatori 1–4 t
Trasporti 5–14 t
Materiali scenografici 5–20 t
Costumi, trucco e consumabili 1–4 t
Catering 1–4 t
Postproduzione 2–7 t
Gestione dei rifiuti 1–3 t
Totale 20–60 t

Stima centrale:

circa 35 tonnellate di CO₂e

Confronto finale

Metodo Energia stimata
Seedance nel cloud 5–25 kWh
Modello AI locale 3–10 kWh
Unreal/Eevee con asset pronti 100–300 kWh
Unreal personalizzato circa 350 kWh
Blender/Cycles 500–1.500 kWh
CGI path traced raffinata 2.000–5.000 kWh
Set reale ibrido con VFX 80.000–200.000 kWh equivalenti

Usando i valori centrali:

120.000 / 12 = 10.000
120.000 / 900 ≈ 133

Il set reale richiederebbe quindi, come ordine di grandezza:

circa diecimila volte l’energia marginale della generazione AI cloud

e:

oltre cento volte quella della CGI tradizionale su workstation

Il confronto non è perfettamente simmetrico: nel caso dell’AI non stiamo imputando al singolo video l’intera energia di addestramento del modello, mentre nel set reale includiamo materiali costruiti appositamente.

Tuttavia, una volta distribuito il costo dell’addestramento su milioni di generazioni, il vantaggio marginale dell’AI resta enorme.

Una grande produzione cinematografica tentpole può arrivare a circa 2.840 tonnellate di CO₂e:

https://www.arup.com/insights/a-screen-new-deal-a-route-map-to-sustainable-film-production/

Il nostro videoclip, con circa 35 tonnellate, equivarrebbe a circa l’1,2% di quella cifra. Ma sarebbe un prodotto lungo meno di sei minuti: costruzione, trasporti e preparazione hanno costi quasi fissi, indipendenti dalla durata finale.

Conclusione

Le stime centrali sono:

Metodo Energia centrale
AI locale circa 6 kWh
AI cloud circa 12 kWh
CGI real-time circa 350 kWh
Blender/Cycles circa 900 kWh
Set reale ibrido circa 120.000 kWh equivalenti

Il set reale costerebbe circa:

€700.000–1.100.000

con circa:

€900.000–1.000.000 come budget realistico

e produrrebbe:

20–60 tonnellate di CO₂e

oltre a:

10–28 tonnellate di rifiuti solidi senza recupero

e:

5–12 tonnellate di liquido scenico da trattare

Sul set, l’impatto delle camere è quasi irrilevante. Anche le luci rappresentano soltanto una parte del problema.

Il grosso consiste nel muovere persone e camion, climatizzare grandi spazi e costruire per pochi giorni decine di tonnellate di oggetti destinati, troppo spesso, a essere demoliti subito dopo.

La generazione AI non rende il videoclip immateriale: dietro rimangono data center, hardware e addestramento. Ma trasforma un processo che richiederebbe centinaia di persone, mesi di lavoro, migliaia di ore di calcolo e decine di tonnellate di materiali in alcune ore di inferenza.

Ed è questo, molto più della qualità dell’immagine, il vero salto tecnologico.




Riassumendo:

Metodo di generazione del video Consumo energetico stimato Impatto climatico stimato
AI generativa nel cloud, Seedance 5–25 kWh circa 2–9 kg di CO₂e
AI generativa su workstation locale 3–10 kWh circa 1–3,5 kg di CO₂e
CGI real-time con asset già pronti 100–300 kWh circa 35–100 kg di CO₂e
CGI real-time personalizzata 150–700 kWh circa 50–240 kg di CO₂e
CGI tradizionale con Blender/Cycles 500–1.500 kWh circa 0,2–0,5 t di CO₂e
CGI con path tracing cinematografico pesante 2.000–5.000 kWh circa 0,7–1,7 t di CO₂e
Set reale ibrido con attori, scenografie e VFX 80.000–200.000 kWh equivalenti circa 20–60 t di CO₂e

*Nota: il consumo va espresso in kWh, non in watt. I watt misurano la potenza istantanea; i kWh misurano l’energia consumata durante l’intera produzione.*

Per trasformare l’elettricità in emissioni ho usato, come riferimento, un’intensità media della rete tedesca di circa 344 g di CO₂ per kWh:

https://www.umweltbundesamt.de/themen/klima-energie/energieversorgung/strom-waermeversorgung-in-zahlen

Per il set reale, la stima comprende anche trasporti, generatori, materiali, catering, rifiuti e postproduzione, quindi non deriva dalla sola elettricità:

https://wearealbert.org/wp-content/uploads/2021/03/Screen-New-Deal-Report-1.pdf

https://greenproductionguide.com/wp-content/uploads/2021/11/GPG_Note-to-Filmmakers_v4_Toolkit-1.pdf


Come mai non ci siamo mai accorti della catastrofe ecologica rappresentata da Hollywood, Bollywood e Chinawood, cioè l’enorme industria cinematografica cinese concentrata soprattutto intorno agli Hengdian World Studios?

Il problema è che, se concentro tutto il consumo energetico in un solo data center, posso misurarne con precisione consumi ed efficienza. Posso quindi calcolare quanto consuma un milione di GPU raccolte nello stesso luogo.

Un milione delle stesse GPU distribuite sul territorio e usate per i videogiochi, invece, anche qualora consumassero complessivamente dieci volte tanto, tenderebbero a scomparire dentro il consumo residenziale generale.

Lo stesso accade con il cinema tradizionale. Il suo impatto è disperso fra studi, generatori, camion, voli, alberghi, scenografie, materiali, catering, illuminazione, climatizzazione, postproduzione e smaltimento dei rifiuti. Non appare come un unico grande consumo industriale, ma questo non significa che non lo sia.

Anche stime inevitabilmente spannometriche mostrano con una certa chiarezza il risultato: nella produzione di video, i metodi tradizionali costituiscono una catastrofe ecologica rispetto alla generazione artificiale. Fra le tecniche considerate, l’intelligenza artificiale risulta di gran lunga la più efficiente e la meno inquinante.

E questo senza considerare il costo economico complessivo. Una produzione tradizionale di qualità comparabile sarebbe semplicemente fuori dalla portata di un singolo artista, come la persona che sta dietro Dream.in.Sanity.

Uriel Fanelli


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